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Os videogames são divertidos, motivadores, estimulantes e divertidos. No entanto, o uso abusivo pode se tornar um grande transtorno. O vício em videogames é uma realidade clínica. De fato, as evidências científicas mais recentes indicam que aproximadamente 3% da população está sujeita a este tipo de dependência comportamentais, com graves consequências no âmbito pessoal, familiar, social, laboral e/ou académico.
“O risco problemático do uso de videogame existe em ambos os sexos. Embora tenha sido tradicionalmente associado ao gênero masculino, recebemos cada vez mais perguntas de meninas”, explica a psicóloga clínica Susana Jiménez, chefe da Unidade de Jogo Patológico e Vícios Comportamentais do Bellvitge University Hospital (HUB) e pesquisadora do Idibell.
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Esses dados são a prova do consequências na saúde mental a médio e longo prazo relativamente ao uso abusivo de videojogos durante os períodos de confinamento”, como aponta a psicóloga clínica. “Até que os doentes e familiares não reconheçam que a paixão pelos videojogos é na verdade um vício, não vão às consultas aos dispositivos de assistência e às associações de autoajuda, o que pode demorar meses”, acrescenta.
O mais viciante
A maioria dos estudos sugere que os videogames massivos, online, role-playing e multiplayer -conhecidos como MMORPGs- são os que geram os problemas de uso mais excessivo.
“No contexto certo e com um padrão de uso saudável, os videogames podem ser educativos, aumentar certas habilidades e habilidades, melhorar a auto-estima e as relações sociais e até mesmo praticar idiomas. Mas, ao mesmo tempo, devemos reconhecer e prevenir o impacto negativo que podem ter como resultado do uso abusivo e, como sociedade, devemos assumir conjuntamente a responsabilidade de promover o uso saudável das novas tecnologias”, insiste Susana Jiménez.
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Por tudo isso, o apoio de outros profissionais, como professores e equipe da atenção básica, é fundamental para o detecção precoce de outros sinais de alerta.
A linha tênue entre o jogo compulsivo e os videogames
Alguns videogames permitem comprar “loot boxes” (caixas de saque, em espanhol), que são itens virtuais que produzem recompensas aleatórias quando são ‘comprados’, seja com horas de jogo ou pagando uma quantia real em dinheiro. Do ponto de vista psicológico,existem semelhanças entre o vício do jogo e esses tipos de videogames, pois estimulam o ato de gastar dinheiro em itens que não são realmente comprados, mas sim o produto de um algoritmo de computador”, de acordo com o especialista em jogo patológico do Hospital de Bellvitge.
A incerteza e a empolgação de comprar essas loot boxes facilitam a repetição do hábito de buscar a recompensa desejada. Como no jogo de azar, o reforço positivo do prêmio tem um padrão intermitente e variável (com resultado desconhecido) e cada vez mais dinheiro é gasto na tentativa de compensar o que foi investido. Alguns autores argumentam que as loot boxes podem representar a transição do uso saudável para o uso problemático de videogame, ou mesmo a transição para o jogo.